In de augustus-editie van Arcadia Magazine wordt het ontwikkelingsteam van Tekken 6 geïnterviewd met hun mening over de game. Enkele belangrijke details: Tekken 6 is nu voor 60-65% af; de graphics kunnen 20% verbeterd worden; de prestaties kunnen 30% verbeterd worden; het geluidssysteem is het meest geadvanceerde tot nu toe; er komt nog één onbekende character.
Klik hieronder op het knopje om het interview te lezen. Toon spoiler
Harada, Yonemori, Ikeda = enkele leden van het ontwikkelingsteam
Arcadia = de interviewer
Hameko, Takeyama = 2 aanwezige spelers
Arcadia: Waarom besloten jullie om het Rage System in te voeren?
Harada: We wilden situaties creeren die natuurlijk aanvoelden. We willen niet dat de spelers een systeem gebruiken die hun dwingt om op een bepaalde manier in een bepaalde situatie te spelen. We zochten toen naar een nieuw systeem, vergelijkbaar met het Netsu System in Tekken Tag Tournament.
Yonemori: We hadden eerst een knop toegevoegd, maar dat werkte niet. De speler zou dan steeds afgeleidt zijn als deze de knop moet gebruiken om in Rage Mode over te gaan.
Harada: We wilden aan een systeem werken die de spanning hoog hield tot aan de laatste seconde in een gevecht. Natuurlijk is één aspect van Tekken dat je niet altijd wint, als je veel meer Health hebt. Maar het wordt al snel onrealistisch als de tegenstander 9 keer zoveel Health als jou heeft.
We wilden het zo aanpassen dat het iets geloofwaardiger is om zo’n grote comeback te maken, en dus zo een situatie maken dat geadvanceerde spelers niet onderuit liggen en relaxen. Na het idee om iets met je eigen Health te doen, kwam het Rage System aanwaaien.
Ikeda: De basiselementen van het spel zijn verder gewoon intact. We wilden deze keer gewoon meer spanning in het spel gooien. Je kan zomaar het gevecht verliezen, zodra je het je tegenstander te makkelijk maakt. Voortaan geef je niet meer op als je Health Bar in het rood staat. Iedereen heeft meer Health nu.
Harada: Dus in andere woorden, we hebben iedereens Health verhoogd, zodat de gevechten er niet korter op worden. (vanwege het Rage System)
Mensen zullen anders spelen, voordat het Rage System ingrijpt. Mensen zullen in de eerste helft van het gevecht wat meer aanvallen, maar zodra het Rage System ingrijpt, zullen ze heel anders gaan spelen en dat is interessant om te zien.
Ikeda: Wanneer je gelanceerd wordt door een Mishima in Rage Mode, schrik je je echt rot!
Harada: Of het tegenovergestelde; Paul’s Deathfist in Rage Mode. Reken maar dat je gigantisch veel Health kwijtraakt dan.
Het is een mix van het typische Tekken-gameplay en een soort pietepeuterigheid, welke nog nooit vertoond is in de Tekken serie. Het is gewoon een shot Adrenaline die voor meer spanning zorgt in de gameplay.
Hameko: Over het effect waar stages breken… Hoe beinvloedt het de gameplay? Lijkt erop dat je gewoon middenin een gevecht de stage veranderd en dus het gevecht verstoort.
Yonemori: Mja, we willen het zodanig aanpassen, dat het leuker is.
Harada: …Zonder echt het gevecht te verstoren.
Yonemori: Dat is het belangrijkste. We willen het tempo van het breken versnellen, zodat het gevecht snel weer opgepakt kan worden. We willen het niet laten lijken dat er geen voordelen zijn bij het breken van de stage. Anders kan het de speler laten denken dat hij het ergens op verloren heeft. Frame-voordelen en schade zou hier belangrijker kunnen worden…
Arcadia: Hoeveel plekken per stage kunnen er breken?
Yonemori: Niet teveel. We willen een kleine variatie aan de stages houden.
Harada: Drie zou teveel zijn. Het is net als koken. Bijvoorbeeld, het zou net als een snufje peper zijn; niet iets dat alomtegenwoordig in de game zit, maar een kleine trap per keer in een tijdje (?)
Arcadia: De stages lijken het te begeven, wanneer ze gebroken worden.
Harada: Tja, we hebben net een feature toegevoegd om te kijken hoe de reactie daarop is. Het is in ieder geval niet hoe wij het willen hebben in het eindproduct.
We kunnen de stages zo hard maken als we willen of de speler, die de tegenstander erdoorheen slaat, een of ander voordeel geven. Jack is zo zwaar dat we de stage kunnen laten breken, wanneer hij eroverheen loopt!
Arcadia: Zijn er nog meer speciale effecten voor de stages? Zoals bijvoorbeeld dag-nacht overgangen?
Harada: We hebben dat al gedaan met eclipsen, maar we willen meer veranderingen laten zien, wanneer we dat kunnen.
Yonemori: We willen elke stage z’n eigen speciale effect geven.
Harada: We hebben nog veel stages, waar we momenteel mee bezig zijn. Dus willen we graag andere effecten laten zien. Licht en donker in verschillende manieren contrast geven, kan veel toegepast worden.
Arcadia: De characters zien er groter uit dan voorheen.
Harada: We hebben de afmetingen naar 16:9 veranderd, zodat de spelers op visueel vlak iets hebben om naar uit te kijken.
Arcadia: Over visueel vlak gesproken, de hit effects zijn mooi om te zien.
Harada: In de tussentijd hebben we meer hoeken eraan toegevoegd en zien ze er alweer anders uit. We hebben geprobeerd om datgeen te gebruiken wat we in Tekken 5/Tekken Dark Resurrection of in Tekken 3/Tekken Tag Tournament gebruikt hebben, maar we misten iets. We probeerden eerst het gebied te vervormen waar iemand geraakt wordt. Je zag dan de kracht van de hit, maar niet de traagheid van de hit. Een strip-achtige lijn toegevoegd, de dikte van de lijnen veranderd, de golven...
We hebben veel variatie in de effecten zelf gegooid, in termen van hoe de lijnen eruit zien, zodat het niet saai wordt. We wilden een soort hit effect maken, waarbij spelers graag hun tegenstander meppen en er een goed gevoel bij hebben.
Arcadia: Klinkt als een visueel effect dat helemaal bij Tekken past.
Harada: Dat is het soort commentaar dat we graag horen! De manier waarop ik het heb beschreven, klinkt misschien een beetje zwak, maar het interresante is dat we geen dure technologie hiervoor gebruiken.
We hebben heel veel hit effects gemaakt en vervolgens geprobeerd. Film-effects, hit effects zoals in manga, lijkt origineel, maar blijft toch iets wat je in een game wilt zien.
Ikeda: Veel aanvallen hebben speciale effecten in Rage Mode
Yonemori: Aanvallen die normaal geen hit effects hebben, hebben ze wel in Rage System. Zelfs simpele jabs.
Harada: Jack's aanvallen waarbij hij zijn arm verlengt zijn ook heel cool!
Yonemori: We willen je echt graag laten zien hoe geweldig dat eruit ziet...
Harada: Dat is iets wat we echt wilden deze keer. Hoe goed of slecht een aanval ook is, deze effecten geven elke aanval een geweldig gevoel door ze uit te voeren.
Arcadia: Krijgt elke character zijn/haar eigen speciale effecten?
Harada: Natuurlijk...
Ook willen we iedereen die veel Tekken Dark Resurrection speelt, een kleine bonus geven. We weten alleen nog niet wat dat zal zijn. Niets dat je character verandert, maar misschien iets visueels. Zoals hit effects die iets anders eruit zien.
Maar we hebben nog niets besloten, maar het is een optie die we overwegen.
Arcadia: Hoe zit het met het medaille systeem?
(Let op: het medaille systeem is waarschijnlijk beperkt tot de Japanse arcadehallen)
Harada: We hebben er al veel gemaakt. We willen graag dat mensen ze verzamelen op hun mobiele telefoon en showen aan hun vrienden.
Yonemori: Al is het niet echt iets waar je over kan opscheppen, we willen er zoveel maken als mogelijk is...
Harada: Bijvoorbeeld, mensen die meerdere malen GREAT wins halen of mensen die meerdere malen GREAT gevechten verliezen; mensen die in allerlei verschillende arcadehallen spelen; mensen die ongewone aanvallen gebruiken om een gevecht te beeindigen.
Arcadia: Er zijn ook teamemblemen?
Ikeda: We willen een arcade cultuur aansporen om met elkaar te socializen. We vinden dat teamemblemen een manier is om dat te doen. Het is gewoon een manier om teams bij elkaar te halen in plaats van VS gevechten.
Harada: Het motiveert je om het spel te spelen, wanneer je dat kan doen met je vrienden.
Wanneer je genoeg punten hebt als team, kan je het embleem customizen en er zijn items die je alleen kan kopen als je gergistreerd staat in een team. Je kan teams vormen met je vrienden, mensen met wie je in de arcadehal speelt of willekeurige mensen op het internet. Het is helemaal aan jezelf.
Ikeda: Speciale opdrachten verschijnen alleen in teamverband. Het is dan aan het team om deze te vervullen en bonusgeld te verdienen. We zijn ook bezig om te kijken of TEKKEN-NET gebruikt kan worden om een toernooi met je team te spelen.
Arcadia: Wat zullen de prijzen van de items zijn?
Yonemori: De variaties qua items zijn veel grote geworden, dus zullen de prijzen onderling ook veel verschillen.
Arcadia: Over items gesproken, er zijn items die characters speciale items laat doen...
Harada: Het is eigenlijk iets waar veel spelers over praatte. Het idee is niet door ons bedacht.
We bezochten in Japan allerlei Tekken-related events en hoorde vragen zoals "Zal Lei met z'n pistool kunnen schietren?". Natuurlijk zullen deze aanvallen geen effect hebben om het balans van de character, dus nemen we deze feature heel serieus.
Hameko: Bruce z'n kuiken is een nostalgisch item voor veel old-skool spelers. Veel van ons vinden het gweldig om het eens in de zoveel tijd te zien in een winpose.
Yonemori: Momenteel doet de kuiken nog helemaal niets, maar onze programmeurs hebben al vaak genoeg gevraagd "wordt het de bedoeling dat dit vogeltje mensen gaat aanvallen?"
Harada: Het lijkt erop dat Marduk's metalen knuppel de meeste aandacht krijgt, omdat het zo erg opvalt.
Ikeda: Het is leuk om iemand een toernooi te zien winnen door 6 kuikentjes op te roepen.
Hameko: Veel mensen vinden het leuk om deze speciale aanvallen uit te voeren, terwijl ze met hun rug naar de tegenstander staan. Het lijkt alsof dezelfde soort mentaliteit achter deze nieuwe soort items staat.
Harada: Dat is een interresante manier om het te bekijken. In ieder geval zullen wat imput bekijken en zorgen dat het werkt met de game.
Arcadia: Is er kans dat er nieuwe gameplay elementen toegevoegd worden voor een nieuwe ronde van beta-testing?
Harada: Het zou leuk zijn om dat te doen, maar we zijn in tijdnood.
Natuurlijk kunnen we de kwaliteit verbeteren van wat we nu hebben, maar een nieuwe gameplay element toevoegen is een compleet ander verhaal.
Ikeda: Overigens, we hebben 8 frame jabs verwijderd.
Takeyama: Dat heb ik niet gemerkt...
Ikeda: Je zult voortaan niet meer zoveel jabs kunnen gebruiken in juggles, maar we zorgen ervoor dat de gameplay niet zwaar of langzaam aanvoelt. Op deze manier kan je wel spelen met frame-nadelen van 8 a 9 frames.
Takeyama: Dus dat betekent dat characters, die al 10 frame jabs hadden, een voordeel hebben?
Harada: We zorgen er natuurlijk voor dat dat niet gebeurt...
Ikeda: De "getup kicks" zijn anders nu en de "low parries" zijn ook aangepast...
Yonemori: We hebben veel subtiele veranderingen gemaakt...
Arcadia: Dus in welke richting willen jullie het spel brengen?
Ikeda: We proberen de manier van spelen niet omlaag te halen...
Harada: Voor enkele specifieke elementen hebben we veel geluisterd naar wat de spelers zelf hebben te zeggen en hebben we onszelf vervolgens afgevraagd wat voor soort veranderingen we kunnen maken om het aantal tactieken te vergroten en dus het spel interresanter te maken.
Aan de andere kant, het Rage System en de hit effects zullen ze patserig als mogelijk worden. Dit versterkt de vele veranderingen waarover ik vertelde, waar het spel om een wat lager niveau beinvloedt wordt.
Ikeda: Het is niet iets zoals hoe we Tekken 5.1 naar Tekken Dark Resurrection aangepast hebben. We willen het de nieuwe spelers gemakkelijk maken, dus zoeken we naar een manier om een game te maken die zelfs nieuwe spelers aanspoort om agressief te spelen, ook al weten zij niet veel over het spel.
We proberen het aanval "frame traps" en dergelijke te verminderen waarin je volledig de weg kwijtraakt, omdat je geen idee hebt wat de tegenstander aan het doen is.
Arcadia: Er zijn dus 40 characters..
Harada: We hebben nog één onbekende character...
Arcadia: Hoe zit het het characters die je moet unlocken?
Harada: Dat verdwijnt. Deze characters zijn vaak in het nadeel en het is stressvol voor mensen om te wachten totdat hun favoriete character beschikbaar is.
Voor arcadehallen zullen we evenementen organiseren via TEKKEN-NET om mensen aan te sporen om in arcadehallen te spelen.
Overigens denken we wel aan items die unlockt moeten worden.
Arcadia: Is het 'ranking' systeem veranderd?
Yonemori: Rankings rond 1st Dan veranderen we waarschijnlijk zo dat je gepromoveed wordt op basis van het aantal gevechten, onafhankelijk van winst of verlies.
Arcadia: Tenslotte, kan je nog wat zeggen tegen de Tekken spelers...
Harada: We zijn eindelijk op het punt aangekomen waar we specifieke informatie over de game kunnen vrijgeven.
Veel mensen gaven ons hun mening over Tekken 5 en Tekken Dark Resurrection en we weten hoe goed deze 2 spellen bevallen zijn.
In ieder geval, we willen een spel maken die geweldig aanvoelt om te spelen, leuk is om naar te kijken, etc. We zetten alles op alles om een vervolg te maken die niet teleur zal stellen.
Dus wacht alsjeblieft tot de winter!
Tenzij ie niet speelbaar wordt. Hoop het wel, though.
Ben ook wel benieuwd of dat inhoud dat die andere 3 resterende characters terugkerende characters zijn. Een van ze moet dan wel een Mokujin-achtige character zijn, al gok ik niet op Mokujin zelf. Anders was ie allang bevestigd.