Katsuhiro Harada gaat in de laatste aflevering van zijn YouTube talkshow in op de werking van de variable netcode van TEKKEN 7. Aanleiding hiervoor is de felle kritiek op de netcode die volgens sommigen niet van deze tijd zou zijn.
Wereldwijd gebruik
De Japanner legt uit dat het netwerk aspect één van de grootste uitdagingen is bij het ontwikkelen van moderne fighting games. Het verschil in internetinfrastructuur over de gehele wereld maakt het ingewikkeld om online gameplay mogelijk te maken die voor iedereen goed aanvoelt.
Delay-based
Harada laat duidelijk merken dat hij de onjuiste kritiek op de online gameplay van TEKKEN 7 zat is en is er zeker van dat 99% van de criticasters geen expert is. Volgens Harada is de online gameplay van de meeste fighting games gebaseerd op delay; een verwijt dat de ontwikkelaar regelmatig te horen krijgt.
Harada gebruikt als voorbeeld Mortal Kombat X die een consistente input delay/key buffer van 3 frames gebruikt met de mogelijkheid tot aan 7 frames om een rollback uit te voeren. TEKKEN 7 zou een variabele key buffer van 0 tot 5 frames hebben afhankelijk van de afstand en de staat van het netwerk. De keus hiervoor is gemaakt vanuit Bandai Namco's ervaringen met de online gameplay in arcades waarbij geen delay werd toegepast.
Het gevolg is volgens Harada echter dat spelers verschillende hoeveelheden lag kunnen ervaren. Het toevoegen van een vaste hoeveelheid delay of meer rollback frames toestaan zijn beide een optie, maar dat zou bij een 3D game een iets lastiger verhaal zijn. "2D games have longer posed animations. When you input a move they have a long startup before the move really goes out so it's easier to allow for a wide range of rollback frames." aldus de Japanner. Harada vertelt dat aanvallen in 3D games van begin tot eind gepaard gaan met een vloeiende beweging en dat daardoor een rollback eenvoudig voor een schommelende animatie kan zorgen.
Console limiet bereikt
Aan het eind van de talkshow laat Harada weten trots te zijn met de verbeteringen die vorig jaar toegepast zijn aan de netcode van TEKKEN 7 ondanks de geheugenlimieten van de PlayStation 4 en Xbox One. Hij verduidelijkt dat de geheugen en CPU limieten onderdeel zijn van waarom er niet meer rollback frames toegepast kunnen worden op dit moment.