Behalve de toevoeging van Lidia en de Island Paradise stage introduceert update 4.10 opnieuw enkele grote veranderingen in het balans. Tien characters ontvangen een of meerdere wijzigingen aan hun moveset.
Sterke onderbouwing
Veel wijzigingen in update
4.10 moeten onbedoelde acties oplossen, terwijl alle andere wijzigingen opvallend onderbouwd zijn toegelicht in de
originele patch notes van Bandai Namco. Hieronder vind je een grove Nederlandse vertaling van de patch notes van update 4.10 van TEKKEN 7.
During Rage d,d/f,f+2+3
- Probleem opgelost om Counter Attack op eerste hit mogelijk te maken
d,d/f
- Ze was een ingewikkelde character om een Low Parry mee uit te voeren vanwege een speciale stap die per ongeluk uitgevoerd zou woren wanneer ze een Low Parry zou proberen, maar per ongeluk een "d,d/f" input zou registreren. Het is nu mogelijk om een Low Parry in de beginsel van de "d,d/f" input uit te voeren.
- Deze wijziging is eerder al doorgevoerd voor Bryan, Dragunov, Feng, Leo, Lili, Master Raven en Paul.
b+3
- Tijdens "Chaos Judgment" wordt automatisch een Counter Attack uitgevoerd tegen een worp van de tegenstander. Dit werkte echter niet tegen worpen van sommige characters, dit probleem is nu opgelost.
During Rage u/f+3+4
- Het was een aanval die hoge schade kon veroorzaken bij een neergeslagen tegenstander die net de muur geraakt had, vlak voordat de tegenstander ukemi kon gebruiken. Gezien de totale schade van de aerial combo te hoog was, is de schade van de eerste aanval verlaagd van 35 naar 25.
1,1
- Omdat hij deze aanval heeft evenals andere vergelijkbare combinaties, was de tegenstander niet in staat om andere acties uit te voeren dan een staande blok. De schade van de aanval is verminderd van 20 naar 16, terwijl de reactie op Counter Hit veranderd is omdat de aanvallen startend met 1 te sterk waren.
1,4
- Als een 10 frame combo aanval was het aantal frames op hit te uitmuntend in vergelijking met andere characters. Daarom is de reactie van de tegenstander op hit veranderd en het aantal frames op hit verlaagd van +16 naar +3 frames.
3
- Gezien het te gemakkelijk was om de tegenstander's actie te onderbreken met een long reach poke attack, is het aantal frames op blok verlaagd van -6 naar -9 frames en het aantal frames op hit verlaagd van +5 naar +2 frames.
3,4
- Het was een zeer krachtige combo aanval om de actie van de tegenstander te berpeken, omdat hij de defensie van de tegenstander kon dwarsbomen na 3 waarna deze aanval de tegenstander zou raken als ze proberen om te gaan met de follow-ups. Om de return te verminderen maar dwarsbomende factor te behouden is het gedrag van de tegenstander op hit veranderd en is de schade verminderd van 20 naar 18.
f+1+2
- Het was een aanval die hem de gelegenheid gaf om dichterbij een tegenstander te komen om vervolgens aan te vallen. De afstand met de tegenstander na een blok was echter te ver, waardoor de afstand teveel voordeel gaf aan Fahkumram gezien zijn lange bereik. De afstand met de tegenstander na een blok is nu flink verminderd, zodat de tegenstander minder nadeel ervaart.
d/f+1
- Dit was een handige aanval waarmee hij de verdediging van de tegenstander kon dwarsbomen via diverse follow-ups. Deze follow-ups gaven hem meer voordeel dan geen follow-ups uit te voeren, waardoor het moeilijker werd voor de tegenstander om hierop te anticiperen. Daarom is het aanval frames op blok verlaagd van -3 naar -5 terwijl het aantal frames op hit verlaagd is van +6 naar +4.
d/f+3
- Het risico van de aanval was bewust klein gemaakt om meer variatie te bieden aan lage aanvallen. Echter is besloten om het risico op blok te verhogen omdat andere lage aanvallen en high/mid aanvallen goed genoeg presteren. Het aantal frames op blok is verlaagd van -12 naar -13. Op hit is het aantal frames verlaagd van -1 naar -2. Hierdoor wordt het aantal frames op blok van Fahkumram's speciale lage aanvallen meer dan -13 frames waardoor het voor de tegenstander makkelijk wordt om te punishen.
d/f+2,3
- Voor sommige characters was het moeilijk om te punishen na deze aanval geblokt te hebben. Daarom is het aantal frames op blok verlaagd van -11 naar -12.
- De passieve wait-and-see actie om te belissen of je de tweede aanval wilt uitvoeren door het controleren van de reactie van de tegenstander was te krachtig. Daarom is de input window van de tweede aanval verkleind van 21 frames naar 16 frames.
d+4
4,4
- Het was een lage aanval die vrij sterk was ondanks de zwakte dat Fahkumram compleet open staat als de aanval geblokt zou worden. De schade was hoog, het bereik was lang, het kan neergeslagen tegenstanders raken, etc. Gezien hij ook krachtige mid aanvallen heeft evenals het feit dat de meeste van zijn aanvallen hoge schade veroorzaken, is beoordeeld dat deze aanval te sterk is. Daarom is de schade verlaagd van 18 naar 15.
d+3+4
- Het is een aanval met een parry voor high/mid punches. Het was een betere parry dan die van andere characters vanwege de hoge return die een aerial combo toestaat na een succesvolle parry. Echter is de return te hoog bevonden en bovendien werd Fahkumram zelden afgestraft als de aanval geblokt werd of de parry mislukte met als gevolg een extra voordeel voor Fahkumram. Daarom is de schade verminderd van 20 naar 15. Ook is het aantal frames op blok verhoogd van -13 naar -17 terwijl het aantal frames op hit verhoogd is van +1 naar 0.
b+4,3,2
- Gezien het een aanval met een simple input is, is het een bruikbare aanval om een wall combo mee uit te voeren na de tegenstander tegen de muur geslagen te hebben na een aerial combo. Om de schade van eenvoudige wall combos te verminderen, is de schade van de aanval verlaagd van 27 naar 21.
f+4~1
- Dit was een uitstekende aanval voor meerdere situaties, moeilijk voor tegenstanders om (zelfs op blok) te counteren, met de mogelijkheid voor mixups vanuit "Swift Step". Om de return te verminderen zonder het gemak te verliezen, is de reactie van de tegenstander op hit veranderd zodat de tegenstander ukemi kan uitvoeren zodat een follow-up niet gegarandeerd is.
u/f+1
- Haar stance is vrij laag tijdens de startup waarmee ze hoge combinatie aanvallen van de tegenstander kan ontwijken om te mikken op een Counter Hit. Deze aanval had teveel voordeel gezien het op succes kon launchen zonder dat de tegenstander -zelfs op blok- de mogelijkheid had voor een Counter Hit. Om te zorgen dat de speler deze aanval kan gebruiken na succesvol de tegenstander gelezen te hebben, is het aantal frames op hit verlaagd van -8 naar -12 zodat de tegenstander de mogelijkheid heeft om te punishen.
- De tegenstander blijft dichterbij staan na het blokken van de aanval om ervoor te zorgen dat punishment makkelijker wordt.
u/f+3+4
- Het is een aanval waarmee follow-ups mogelijk zijn na het raken van een neergeslagen tegenstander die net de muur geraakt heeft en vlak voor de mogelijkheid om ukemi uit te voeren. Gezien de totale schade bij gebruik van een muur te hoog was, is de schade van de aanval verlaagd van 30 naar 27.
SS+4
- Julia is een aangrijpende character omdat ze -naast een snelle aanvaller- ook goed is met hoge en mid aanvallen met bovendien krachtige aanvallen. Deze aanval is echter te gunstig en te eenvoudig om te gebruiken omdat het haar zwakke punten aanpakt. Deze aanval is zodanig veranderd dat follow-ups na een Counter Hit niet meer mogelijk zijn. Ook is de return verminderd.
During Rage f+2+3
- Er was een probleem dat per ongeluk een Wall Break/Balcony Break uitgevoerd werd wanneer de tegenstander zijwaarts in de lucht geraakt werd. Het probleem is opgelost zodat er geen Wall Break/Balcony Break meer kan optreden.
- Er was een probleem dat een Counter Attack onmogelijk was, dat probleem is nu opgelost.
- De pushback is versterkt om de kans te verkleinen dat characters dwars door de tegenstander heengaan bij een botsing.
During Setsunagake 1,2
- Er was een probleem wanneer de tweede hit van "During Setsunagake 1,2,1" de tegenstander dicht bij de muur raakt de derde hit soms de tegenstander penetreert. De reactie op hit is nu veranderd zonder veranderingen aan de frame advantage en combo hit performance.
d/b+3+4
- Probleem opgelost waarbij de aanval "Sit Spin Kick" (FC,4) per ongeluk uitgevoerd werd
During Rage d/f+3+4
- Probleem verholpen om Counter Attack weer in te schakelen.
3+4
- Tijdens "Hermit" wordt automatisch een Low Parry tegen een lage aanval van de tegenstander uitgevoerd. Soms werkte dit echter niet tegen sommige characters. Dit probleem is verholpen.
d/f+1,3
- Probleem verholpen waarbij ze geen "d/b+4 during Twist L" kon uitvoeren na een transitie vanuit "d/f+1,3 to Twist L"
d,d/f
- Ze was een ingewikkelde character om een Low Parry mee uit te voeren vanwege een speciale stap die per ongeluk uitgevoerd zou woren wanneer ze een Low Parry zou proberen, maar per ongeluk een "d,d/f" input zou registreren. Het is nu mogelijk om een Low Parry in de beginsel van de "d,d/f" input uit te voeren.
- Deze wijziging is eerder al doorgevoerd voor Bryan, Dragunov, Feng, Leo, Lili, Master Raven en Paul.
During Rage d/f+2+3
- Zijn Rage Drive was één van de krachtigste met sterke eigenschappen op gebied van aanval, blok en hit. Om de return op hit zonder verlies van effectiviteit te verminderen is de schade van de eerste aanval verlaagd van 10 naar 5.
f+2,1~2
- In theorie is de tweede aanval te onderbreken met een snelle aanval na het blokken van de eerste aanval, maar in de praktijk kwam de tweede aanval te snel en was het moeilijk te stoppen. Gezien Steve in veel gevallen safe was na het blokken van aanvallen, had hij weinig kwetsbaarheden. In plaats van het verminderen van de return op hit, is de frame advantage op blok verminderd van -9 naar -10 frames op de aanval punishable te maken.
During quick-turn 2
- Het was een zeer goede aanval in termen van aerial combo damage en de lengte van de afstand waarmee de tegenstander afgevoerd werd. We hebben de carry distance verminderd wanneer de tegenstander in de lucht geraakt wordt om het moeilijker te maken om de aanval te verbinden met een wall combo.
d/f+1,2~1
- In theorie is de tweede aanval te onderbreken met een snelle aanval na het blokken van de eerste aanval, maar in de praktijk kwam de tweede aanval te snel en was het moeilijk te stoppen. Gezien Steve in veel gevallen safe was na het blokken van aanvallen, had hij weinig kwetsbaarheden. In plaats van het verminderen van de return op hit, is de frame advantage op blok verminderd van -9 naar -10 frames op de aanval punishable te maken.
d/f+2
- Gezien het een snelle mid homing aanval is, kon het op gunstige situaties de meeste acties van de tegenstander bedwingen. Om voldoende return aan de tegenstander te geven na het succesvol raden of Steve deze aanval uit zal voeren, is de homing eigenschap verwijderd waardoor de aanval zwak is geworden tegen sidesteps.
- Gezien sommige lage aan de grond aanvallen van tegenstander onder deze aanval gaan, is het bereik van de aanval in neerwaartse richting uitgebreid.
d+1
- Op basis van de framedata op hit zou er een gelijkwaardige situatie ontstaan, maar in realiteit behaalde Steve meer voordeel uit zulke situaties door de snelle aanvallen van de tegenstander te ontwijken met "Left Weaving" en "Right Weaving". Het aantal frames op hit is verlaagd van 0 naar -2 frames zodat de tegenstander de gelegenheid heeft om aanvallen zoals WS+1 te stoppen terwijl Steve het voordeel behoudt van unieke defensieve acties zoals "Left Weaving" en "Right Weaving".
b+1,b
- Dit is Steve's hoofd aanval met een hoge return op Counter Hit die hem de mogelijkheid geeft om aan te blijven vallen zelfs na een blok en is bovendien bruikbaar voor punishment en aerial combos. Deze aanval leidt echter vaak tot impasses omdat het schakelen naar de "Flicker Stance" na de aanval hem toelaat om de tijdsduur -waarin Steve kwetsbaar is- te verminderen. En op mid-lange afstand is het moeilijk voor een tegenstander om dichtbij te komen. Om Steve minder voordeel te geven wanneer de aanval de tegenstander mist, is de tijdsduur waarin Steve de aanval van de tegenstander kan blokken in zo'n situatie 3 frames langzamer gemaakt.
- Ook is de tijdsduur om vanuit input naar crouch positie te komen 3 frames langzamer gemaakt.
During Flicker Stance b+2
- Het was een sterke aanval gezien het alleen tijdens de Flicker Stance als Power Crush uit te voeren was. Gezien het een snelle aanval is waarmee de tegenstander frequent geraakt kan worden, is de return van de aanval verminderd door de schade te verlagen van 27 naar 21.
During Rage u/b+1+4
- Er was een probleem dat de snelle combo aanvallen van de tegenstander soms Yoshimitsu's aanval onderbraken voor de activering van de aanval, zelfs wanneer hij met succes deze aanvallen tegenhield. Dit is opgelost zodat een aanval met garantie geregistreerd wordt wanneer de aanvallen van de tegenstander met succes tegengehouden zijn.