NowGamer heeft een interview online gezet met uitvoerend producent van Tekken 6, Katsuhiro Harada. Tekken 6 wordt in het algemeen besproken met oog op de gameplay en console-specifieke details.
Het interview wordt afgetrapt met de vraag waar de ware uitdaging ligt in het creëren van een online multiplayer. Harada benadrukt direct dat Tekken vanwege een specifiek aspect al sowieso extra moeilijker te benadrukken is. Hij claimt dat een opgevraagde actie direct de volgende frame uitgevoerd wordt; iets wat andere vechtspellen niet zouden hebben. Die zouden een buffer van enkele frames hebben. De timing is dus zeer strak en zeer belangrijk voor een online multiplayer, waar de nodige aandacht aan besteedt wordt.
In het kort worden ook 'bound', item moves en rage behandeld. Bound is toegevoegd om extra diepgang alsmede meer offensiteit toe te voegen aan de game. Harada benadrukt dat de uitvoering simpel is en het nooit de bedoeling zal gaan wezen om van Tekken een strict technische game te maken. Item moves zijn toegevoegd voor de gein en beinvloeden de algemene balans noch de balans tussen de characters onderling niet. De aanvallen die de item moves produceren zijn vaak te langzaam, te zwak of hebben een te kort bereik. Rage is een old-skool toevoeging aan de game om het einde van een gevecht ook spannend te houden voor beide spelers.
De uitvoerend producent praat vervolgens over de consoleversies. Zowel de PlayStation 3 als de Xbox 360 krijgen veel extra content die niet in de arcadeversie verwerkt is. Ook worden PlayStation Home-functies overwogen. Harada gaat vervolgens verder over de PS3-technologie. De game is geoptimaliseerd voor de SPU van de speciaal gebouwde processor van de PlayStation 3. Hij geeft toe dat het de eerste keer dat hij deze codering overbrugt naar een andere console. Echter belooft hij dat de X360-versie niet inferieur zal zijn aan de PS3-versie. "We maken dagelijks vooruitgang en we zijn er zeker van de Xbox 360-versie niet onder doet", aldus de Japanner.
Katsuhiro Harada gaat verder over de invloed van andere vechtspellen op Tekken. Hij geeft toe dat de ontwikkeling van de serie door zowel 2D als 3D vechtspellen beinvloedt is. Als voorbeeld geeft hij de ontwikkeling van de memory card-lezer van cabinetten in de arcadehallen. Het ontwikkelingsteam wilde gebruik maken van die feature en hoorde dat het ontwikkelingsteam van Virtua Fighter aan hetzelfde dacht. Ondanks dat de twee franchises elkaar rivaliseren, besloten de teams de handen bijeen te slaan. Uit het idee kwam de kaartlezer die tegenwoordig gebruikt wordt voor onder andere customizations. Harada spreekt over een win-win situatie door hiermee zowel Tekken-fans als VF-fans tevreden te stellen, elkaar te kunnen ondersteunen en de populariteit van vechtspellen te verhogen.
Vervolgens praat de Japanner verder over de toekomst van Tekken. Zolang er vraag naar Tekken blijft, zal hij met liefde de serie voortzetten. Hij heeft alweer drie nieuwe ideeen die hij graag in de toekomst wilt uittesten. Hij verklapt dat deze ideeen niet echt op hardware steunen, maar wel kunnen bijdragen aan het versus-element van een game.
Nog iets wat Harada verklapt, is dat Tekken 6 al op de consoles zou hebben verschenen als het idee voor de Bloodline Rebellion-update niet gevolgd zou worden. Na de ontwikkeling van Tekken 6.0 en een kleine bijdrage aan de ontwikkeling van Soulcalibur IV, is het ontwikkelingsteam begonnen aan de Bloodline Rebellion-update. De uitvoerend producent vertelt dat de update in het leven geroepen is om de kwaliteit en volume van Tekken 6 te vergroten evenals vanwege de vele verzoeken vanuit de arcademarkt.
Afsluitend heeft de Japanner veel lof voor de architectuur van de PlayStation 3. Hij vertelt dat er verschrikkelijk veel mogelijk is, als de codering geoptimaliseerd is. Met behulp van de SPU van de processor kan een tekort aan processie kracht toch opgelost worden zonder features te schrappen. "Natuurlijk zou twee maal zoveel geheugen ook leuk zijn", besluit Katsuhiro Harada.
Lees het gehele interview in het Engels op NowGamer.