In een interview met
VG247 kijkt Katsuhiro Harada terug op hoe de Tekken serie zich ontwikkeld heeft sinds 1994. Veel nieuwe weetjes komen ter sprake in het interview.
De originele Tekken game uit 1994 begon meer als experiment met polygonmodellen dan als een fighting game. Die beslissing werd later pas genomen nadat Harada en het team het potentieel van de techniek zagen.
Citaat:
Originally, Tekken was not assumed to be a fighting game in modern times. but it had more of a meaning in investigating ’3D model animation control’ and ‘shaping human body polygons’ that would be needed in the years to come, since at that time we were still in the pre-dawn of polygons. For that reason, many human resources came together at Namco and started to do basic research, which was the catalyst.
Na de release in de arcades werd er al gelijk overwogen om de game uit te brengen op de nieuwe PlayStation hardware die eraan zat te komen. De keuze voor Sony's spelcomputer was grotendeels te danken door Namco's arcadehardware SYSTEM 11, welke in samenwerking met Sony was ontwikkeld. Deze arcadehardware was niets minder dan een vroege versie van de eerste PlayStation en daardoor was het ook relatief eenvoudig om de game van arcade naar PlayStation over te zetten. Volgens Harada zaten de graphics en framerate wel goed in elkaar hierdoor, maar aan de rest van de game rommelde het aan alle kanten. Het team zou volgens Harada destijds niet de know-how hebben rondom het genre, waardoor alle characters moeilijk en niet heel leuk waren om mee te spelen. In het bijzonder Jack door zijn ongewone lichaamsbouw en infinite combo nooit gerepareerd is.
Citaat:
Actually, technology wise, we couldn’t do the scaling for the lower body of Jack, so that is why his upper body is so big with such a small lower body. In addition to that, he has an infinite combo. That’s not even fixed. Don’t you think that’s awful? Mostly all the characters had a combo that made the opponent instantly down.
Desondanks had Harada en het team vertrouwen in de toekomst en ook Sony zorgde voor volledige ondersteuning. Volgens Harada liep Namco destijds voor op de polygon technologie en dat wisten zowel Namco als Sony goed te beseffen. Kutaragi, toen president bij Sony, noemde de samenwerking van Namco als één van de drie sleutels tot het succes van de PlayStation serie.
Vrijwel onmiddelijk na de release van de eerste Tekken op de PlayStation kreeg Harada's team de opdracht om een opvolger te maken. "Het doel is om een status als fighting game te verkrijgen, maar ook als benchmark titel bestempeld te worden door zoveel mogelijk nieuwe technologieen in de game te plaatsen", aldus Harada. Het kostte veel moeite om alle data op een CD te krijgen, maar het resultaat was een groter aantal characters, meer gedetailleerde arena's en scherp aangevulde command lists.
In 1998 was het tijd voor Tekken 3 met innovatieve nieuwe characters en diepe tweaks aan de bestaande characters. Harada vertelt dat het team grootse problemen had met het porten naar de PlayStation vanwege de nieuwe SYSTEM 12 hardware voor de arcades. Daarnaast vertrokken veel werknemers bij Namco en concureerde Sega sterk met de Virtua Fighter serie. Hoewel Tekken 3 als een van de beste games voor de PlayStation gezien wordt, is Harada tot op heden niet geheel tevreden over het eindproduct van de derde Tekken.
Citaat:
When we finished porting Tekken 3 to consoles, the title became a tremendous hit, creating many records and receiving praise from many people. However, the development team actually had mixed feelings like, ‘It’s not 100% ported, and there were many things that we could have still done, but why is it receiving such high ratings from everyone?
Vlak na de release van Tekken 3 mocht Namco al aan de gang gaan met het ontwikkelen van een launchgame voor de PlayStation 2. Door de sterk verbeterde hardware werden bij het porten van Tekken Tag Tournament zelfs polygonen besteed aan de tanden van de characters. Achteraf vond Harada het een verspilling van polygonen. Om die reden zien de modellen in Tekken 4 er beter uit ondanks een sterk aantal minder polygonen. Met Tekken 4 begon mede daardoor een nieuw keerpunt in de serie. Tekken 4 was dan ook de meest innovatieve Tekken games tot op heden, maar Harada betreurt het dat de kritiek op dit deel zelden constructief was. Een grotere focus op het verhaal werd ook ingeluid met Tekken 4, volgens Harada was het nodig om de characters beter te representateren.
Citaat:
I believe that we have failed at times and are not always succeeding. Especially for Tekken 4, the sales were high but the player rating was bad. What’s important is how the user feedbacks are taken in. Stopping what the users say ‘no’ to, or erasing what they say they dislike, looks correct at first glance, but is actually not correct.
Desondanks is Harada erg trots in het aantal verkopen van de serie op zowel de arcades als op consoles. Volgens de Japanner geeft dit weer dat -ondanks dat een beoordeling goed of slecht kan zijn- men niet over de serie heen kan kijken.