In een exclusief interview met
IGN laat Katsuhiro Harada weten dat TEKKEN 8 vanaf de grond opnieuw opgebouwd is. De Japanner deelt nog meer informatie, maar kan ook een hoop details nog niet prijsgeven.
Break the chain
Volgens Harada ziet het ketting effect in het TEKKEN 8 logo er niet alleen cool uit, het is ook nauw verbonden aan het verhaal in de nieuwe TEKKEN game. Het zou symbool staan voor het loslaten van de beperkingen waar Jin Kazama mee leeft zoals zijn Mishima bloedlijn en de Devil Gene. Dit leidt dan ook tot de confrontatie met zijn vader Kazuya Mishima.
Unreal Engine 5
Harada bevestigd dat TEKKEN 8 gebruik zal gaan maken van de Unreal Engine 5. De nieuwste versie van de Unreal Engine zal voor de mooiste graphics ooit in een TEKKEN game gaan zorgen. Terwijl TEKKEN 7 nog gebruik maakt van de Unreal Engine 4, moest het ontwikkelingsteam achter TEKKEN 8 alle modellen van TEKKEN 7 vanaf de grond opnieuw opbouwen voor de grafische sprong naar fotorealistische graphics.
De Japanner stipt ook aan dat zweet en vuil in TEKKEN 8 op dynamische wijze toegepast wordt op de kleding van de characters, terwijl dit in TEKKEN 7 nog op statische wijze via een parameter toegepast werd. Harada licht toe dat de ontwikkeling van TEKKEN 8 dan ook met de Unreal Engine 4 begon en stukje voor stukje onderdelen van de game geupdate werden naar de nieuwste Unreal Engine.
Story Mode
Katsuhiro Harada vertelt dat de beelden uit de eerste trailer afkomstig zijn van het begin van de Story Mode. Volgens de Japanner draait TEKKEN 8 om het gevecht tussen Jin en Kazuya en is van mening dat de uitkomst een keerpunt in de TEKKEN serie zal gaan worden.
Rage systeem
De Japanner blikt terug of het doel van het Rage systeem als comeback mechaniek, waarvan veel mensen in eerste instantie van mening waren dat zo'n mechaniek niet thuis zou horen in een 3D fighting game. Volgens Harada zijn de meningen over deze comeback mechaniek gedurende de levensloop van TEKKEN 7 bijgedraaid. Helaas kan Harada nog niets kwijt over de implementatie van het Rage systeem in TEKKEN 8.
Arcadeversie
Voor het eerst in de geschiedenis van de TEKKEN serie is een consoleversie voor de PlayStation 5, Xbox Series-consoles en Steam eerst aangekondigd, aldus Harada. Harada wilt niet kwijt of een arcadeversie later alsnog zal volgen.
Customizations
Harada grapt dat hij nooit customizations aan de TEKKEN serie had moeten toevoegen. Hij heeft dan ook een theorie dat andere fighting games zoals Street Fighter zich beperkten tot Skins nadat ze gezien hadden hoeveel tijd en resources het kost in de TEKKEN games. De Japanner ontwijkt hiermee de vraag wat we van customizations kunnen verwachten in TEKKEN 8.
Guest characters
De Chief Producer van de TEKKEN serie vertelt heel tevreden te zijn met de resultaten van de guest characters in TEKKEN 7. Fans zouden hiermee iets nieuws en anders hebben om mee te spelen, terwijl de bedrijven achter deze guest characters veel positieve reacties over hun characters in TEKKEN 7 hebben ontvangen. De Japanner kan echter nog niets zeggen of TEKKEN 8 ook guest characters zal gaan krijgen.
Staat van fighting games
Harada is van mening dat de staat van fighting games niet eens heel anders is dan 20 jaar geleden, maar merkt wel op dat de huidige fighting games of indie titels of grote producties zoals TEKKEN of Street Fighter zijn. Ook ziet hij steeds meer games rechtstreeks op console verschijnen in plaats van een tussentijdse release in arcadehallen.
De Japanner is dan ook heel benieuwd hoe Project L, de aankomende fighting game van de League of Legends serie, het zal gaan doen. In het bijzonder is Harada nieuwsgierig hoe de Free-To-Play aanpak van Project L het business model van fighting games op z'n kop kan zetten.
Toegankelijkheid
Op de vraag of TEKKEN 8 makkelijkere inputs zou kunnen krijgen zoals bij Street Fighter 6 waarschuwt de Chief Producer van de TEKKEN serie dat er meer nodig is dan makkelijkere inputs om een game toegankelijker te maken. Hij is dan ook van mening dat strategie het belangrijkst blijft en een betere speler nog altijd van jou zal gaan winnen. In het interview blikt hij terug op o.a. de Assist knoppen van TEKKEN 7, maar echter kan hij nog niets kwijt over de implementatie in TEKKEN 8.
Harada wilt nog wel kwijt dat de vrijheid in de timing van een input een uniek aspect in de TEKKEN games is. Als voorbeeld gebruikt hij de Deathfist van Paul Phoenix die opgesplitst is in de voorwaarts stap en de Deathfist zelf, waarmee een speler zelf kan bepalen wanneer de aanval uitgevoerd wordt binnen een bepaalde window. Volgens de Japanner is de implementatie hiervan een opzichzelfstaande uitdaging.
Eind van de serie
Katsuhiro Harada onthuld dat hij in 1996 al een eind voor de TEKKEN serie in gedachten had. Maar door de komst van nieuwe teamleden en de ontwikkelingstijd van games die steeds langer duurden, bleef hij het einde uitstellen totdat het zich zou blijven ontwikkelen terwijl de serie zich blijft uitbreiden. De Japanner besluit dat een eind pas zal volgen als hij begraven ligt. Hij is uitermate trots op het Guinness Book of World Records voor langstlopende verhaallijn in een videogame en is niet van plan om dit record op te geven.
Harada beschouwt TEKKEN 7 als zijn levenswerk en destijds als de laatste TEKKEN game nadat de slechte verkoopcijfers van TEKKEN Tag Tournament 2 de toekomst van de TEKKEN serie in onzekerheid bracht. Nu met TEKKEN 8 kiest de Japanner voor dezelfde mentaliteit en wilt er alles aan doen om TEKKEN 7 in alle opzichten te overtreffen.